Page 15 - Marketing & komunikace 2-2024
P. 15
Podľa Matta Wolfa, vedúceho globálne- „Na platforme Twitch ZDROJE
ho herného oddelenia The Coca-Cola
Company, bola Coca-Cola „najznámejšou s 15 mil. herných ka-
neendemickou značkou v oblasti hier“ nálov sa v roku 2022 Gaudiosi, J. (2015, 21. august). How
(Gaudiosi, 2015). Prepojenie s hrou Lea- Coke teamed up with the most popu-
gue of Legends si udržuje dodnes, vráta- odvysielalo cez 720 lar eSports game in the world. Fortu-
ne sponzoringu svetových šampionátov, mil. hodín naživo st- ne. https://fortune.com/2015/08/21/
pričom stále posúva hranice tohto vzťahu coke-league-of-legends/
a s ním súvisiaci komunitný manažment reamovaného herné-
na nové úrovne, napr. tematickými pro- Chiovato, L. (2022, 6. máj). Gaming’s
duktmi. Po vzore značky Coca-Cola sa ho obsahu. Viac ako live-streaming audience will hit one
v roku 2018 stala prvým globálnym part- 31 mil. návštevníkov billion next year & 1.4 billion by 2025.
nerom sponzorujúcim e-športové podu- Newzoo. https://newzoo.com/resour-
jatia v hre League of Legends spoločnosť denne vygenerovalo ces/blog/gamings-live-streaming
Mastercard, ktorej logo bolo umiestnené takmer 20 mld. hodín -audience-will-hit-one-billion-next-
aj na zástavách rozmiestnených po her- -year-1-4-billion-by-2025
ných mapách. sledovaného obsahu.
Podľa prognóz bude Mago, Z. (2016). World of adverga-
Unikátnou bola v roku 2019 spolupráca ming: Digitálne hry ako nástroje rekla-
spoločnosti Riot Games s módnou znač- do roku 2025 publi- my. FMK UCM.
kou Louis Vuitton, ktorej výsledkom bolo Mago, Z. (2022). Spoločné aspekty in-
cestovné puzdro na Summoner’s Cup, kum takéhoto obsa- -game advertisingu a ambient marke-
trofej pre víťazov World Championship hu zahŕňať viac ako 2 ting. Dot.comm, 10(1), 5–13.
2019 v hre League of Legends. Súčasťou
cross-promotion bola limitovaná kolekcia mld. divákov. “ Mancini, M., Cherubino, P., Cartocci, G.,
Martinez, A., Di Flumeri, G., Petruzzel-
lis, L., Cimini, M., Aricò, P., Trettel, A., &
Babiloni, F. (2022). Esports and visual
attention: Evaluating in-game adver-
tising through eye-tracking during
the game viewing experience. Brain
Sciences, 12(10), 1–15. https://doi.
org/10.3390/brainsci12101345
Pravdová, H., Radošinská, J., & Mago,
Z. (2023). Monetization in creative in-
dustries: Culture, media, digital games.
Wolters Kluwer.
Summary
Obr. 2: Qiyana’s Prestige Edition Skin. Zdroj: https://www.oneesports.gg
Brand as an advertising message
tematického oblečenia LVxLOL a zakúpi- posunom je možnosť premietať logá in digital games
teľný vzhľad Prestige True Damage pre a reklamné posolstvá sponzorov na ob-
hernú postavu Qiyana (obr. 1). Dizajnový jekty v hrách počas živého streamovania Although communication strategies
návrh oboch vytvoril Nicolas Ghesquière, e-športových podujatí (napr. prostredníc- began integrating brands and adver-
umelecký riaditeľ kolekcií pre ženy od tvom technologickej platformy 4D Sight), tising messages into digital games
značky Louis Vuitton. takže komunikáty už nie je nutné vopred more than 50 years ago, the unique in-
integrovať do herného dizajnu (Mago, teractive nature of the medium rema-
Sponzoring e-športu sa využíva aj na regi- 2022). Týmto spôsobom sa otvárajú nové ins attractive for advertising purposes
onálnej úrovni. Príkladom sú logá stávko- príležitosti aj pre značky, ktoré ešte nema- today. In addition, the development of
vej kancelárie Tipsport a banky Slovenská jú skúsenosti s marketingom založeným e-sports and game content streaming
sporiteľna v hre Counter-Strike: Global na digitálnych hrách. has increased the importance of this
Offensive na Majstrovstvách SR v elektro- marketing-communication approach,
nických športoch v Nitre v roku 2023. adding a new dimension to sponsor-
Popularita e-športu a s tým spojený spon- ship and multiplying the overall ad-
zoring viedli k redefinovaniu využívania Príspevok je čiastkovým výstupom granto- vertising audience.
značiek v digitálnych hrách, rovnako ako vého projektu VEGA 1/0489/23 s názvom
k evolúcii techník ich implementácie do „Inovatívny model monetizácie digitálnych
interaktívneho prostredia. Významným hier v oblasti kreatívneho priemyslu“.
STRANA 15 2/2024