Page 15 - Marketing & komunikace 2-2024
P. 15

Podľa Matta  Wolfa, vedúceho globálne- „Na platforme Twitch             ZDROJE
        ho herného oddelenia  The Coca-Cola
        Company, bola Coca-Cola „najznámejšou   s 15 mil. herných ka-
        neendemickou značkou v  oblasti hier“   nálov sa v roku 2022             Gaudiosi,  J. (2015, 21. august). How
        (Gaudiosi, 2015). Prepojenie s  hrou Lea-                                Coke teamed up with the most popu-
        gue of Legends si udržuje dodnes, vráta- odvysielalo cez 720             lar eSports game in the world. Fortu-
        ne sponzoringu svetových šampionátov,   mil.  hodín  naživo  st-         ne. https://fortune.com/2015/08/21/
        pričom stále posúva hranice tohto vzťahu                                 coke-league-of-legends/
        a s ním súvisiaci komunitný manažment  reamovaného herné-
        na nové úrovne, napr. tematickými pro-                                   Chiovato, L. (2022, 6. máj). Gaming’s
        duktmi. Po vzore značky Coca-Cola sa   ho obsahu. Viac ako               live-streaming audience will hit one
        v roku 2018 stala prvým globálnym part-  31 mil. návštevníkov            billion next year & 1.4 billion by 2025.
        nerom sponzorujúcim e-športové podu-                                     Newzoo. https://newzoo.com/resour-
        jatia v hre League of Legends spoločnosť   denne vygenerovalo            ces/blog/gamings-live-streaming
        Mastercard, ktorej logo bolo umiestnené   takmer 20 mld. hodín           -audience-will-hit-one-billion-next-
        aj  na  zástavách  rozmiestnených  po  her-                              -year-1-4-billion-by-2025
        ných mapách.                        sledovaného obsahu.
                                            Podľa  prognóz  bude                 Mago, Z. (2016).  World of adverga-
        Unikátnou bola v  roku 2019 spolupráca                                   ming: Digitálne hry ako nástroje rekla-
        spoločnosti Riot Games s módnou znač- do roku 2025 publi-                my. FMK UCM.
        kou Louis Vuitton, ktorej výsledkom bolo                                 Mago, Z. (2022). Spoločné aspekty in-
        cestovné puzdro na Summoner’s Cup,   kum takéhoto obsa-                  -game advertisingu a ambient marke-
        trofej pre víťazov  World Championship   hu zahŕňať viac ako 2           ting. Dot.comm, 10(1), 5–13.
        2019 v hre League of Legends. Súčasťou
        cross-promotion bola limitovaná kolekcia  mld. divákov. “                Mancini, M., Cherubino, P., Cartocci, G.,
                                                                                 Martinez, A., Di Flumeri, G., Petruzzel-
                                                                                 lis, L., Cimini, M., Aricò, P., Trettel, A., &
                                                                                 Babiloni, F. (2022). Esports and visual
                                                                                 attention: Evaluating in-game adver-
                                                                                 tising through eye-tracking during
                                                                                 the game viewing experience. Brain
                                                                                 Sciences, 12(10), 1–15. https://doi.
                                                                                 org/10.3390/brainsci12101345

                                                                                 Pravdová, H., Radošinská, J., & Mago,
                                                                                 Z. (2023). Monetization in creative in-
                                                                                 dustries: Culture, media, digital games.
                                                                                 Wolters Kluwer.




                                                                                Summary



        Obr. 2: Qiyana’s Prestige Edition Skin. Zdroj: https://www.oneesports.gg
                                                                                 Brand as an advertising message
        tematického oblečenia LVxLOL a zakúpi- posunom je možnosť premietať logá   in digital games
        teľný vzhľad Prestige  True Damage pre  a  reklamné  posolstvá  sponzorov  na  ob-
        hernú postavu Qiyana (obr. 1). Dizajnový  jekty v hrách počas živého streamovania   Although communication strategies
        návrh oboch vytvoril Nicolas Ghesquière,  e-športových podujatí (napr. prostredníc-  began integrating brands and adver-
        umelecký riaditeľ kolekcií pre ženy od  tvom technologickej platformy 4D Sight),   tising messages into digital games
        značky Louis Vuitton.               takže komunikáty už nie je nutné vopred   more than 50 years ago, the unique in-
                                            integrovať do herného dizajnu (Mago,   teractive nature of the medium rema-
        Sponzoring e-športu sa využíva aj na regi- 2022). Týmto spôsobom sa otvárajú nové   ins attractive for advertising purposes
        onálnej úrovni. Príkladom sú logá stávko- príležitosti aj pre značky, ktoré ešte nema-  today. In addition, the development of
        vej kancelárie Tipsport a banky Slovenská  jú skúsenosti s  marketingom založeným   e-sports and game content streaming
        sporiteľna v  hre Counter-Strike: Global  na digitálnych hrách.          has increased the  importance  of this
        Offensive na Majstrovstvách SR v elektro-                                marketing-communication approach,
        nických športoch v Nitre v roku 2023.                                    adding a new dimension to sponsor-
        Popularita e-športu a s tým spojený spon-                                ship  and multiplying the  overall ad-
        zoring viedli k  redefinovaniu využívania  Príspevok je čiastkovým výstupom granto-  vertising audience.
        značiek v digitálnych hrách, rovnako ako  vého projektu VEGA 1/0489/23 s  názvom
        k evolúcii techník ich implementácie do  „Inovatívny model monetizácie digitálnych
        interaktívneho  prostredia. Významným  hier v oblasti kreatívneho priemyslu“.


                                                                                                   STRANA 15  2/2024
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19   20