Page 14 - Marketing & komunikace 2-2024
P. 14

Značka ako reklamné posolstvo


        v digitálnych hrách



        Doc. Mgr. Zdenko Mago, Ph.D. - FMK UCM v Trnave


        Hoci sa digitálne hry začali využívať  Časovo obmedzená integrácia reklam- rovalo takmer 20 mld. hodín sledované-
        pre integráciu značiek a reklamných  ných posolstiev do herného prostredia  ho obsahu. Podľa prognóz bude do roku
        posolstiev v  rámci komunikačných  umožnila značkám získať väčšiu kontrolu  2025 publikum takéhoto obsahu zahŕňať
        stratégií pred viac ako 50 rokmi,  nad súvisiacimi procesmi, a  tým efektív- viac ako 2 mld. divákov (Chiovato, 2022).
        ich unikátny interaktívny mediálny  nejšie začleniť tento spôsob propagácie  Marketingovo-komunikačné príležitosti
        charakter  je  stále  vyhľadávaný  pre  do svojich dlhodobých komunikačných  spojené s  týmto trendom naplno využí-
        propagačné  účely aj  v  súčasnosti.  stratégií. Hoci sa statická forma integrá- vajú inzerenti a  sponzori súčasných po-
        Význam  tohto marketingovo-komu- cie značiek a  reklamných posolstiev do  pulárnych a  e-športových hier (Mancini,
        nikačného prístupu sa navyše zvýšil  digitálnych hier používa dodnes, predo- 2022).
        s rozvojom e-športu a streamovania  všetkým kvôli podobnosti s  klasickým
        herného obsahu, ktoré mu dodali  umiestňovaním produktov a  jeho pozi- Značka Coca-Cola už v  roku 2013 nad-
        nový rozmer a  znásobili reklamné  tívnym vnímaním zo strany recipientov,  viazala spoluprácu so spoločnosťou Riot
        publikum. Integrácia značiek a  re- tieto kampane sa začali orientovať na  Games a ich hrou League of Legends, kto-
        klamných posolstiev do digitálnych  komplexnejšie prepojenie značky nielen  rá bola vtedy na vzostupe vo svete ma-
        hier patrí k stratégiám na hrách zalo- s dizajnom herného prostredia, ale aj prí- sívnych multiplayerových bojových arén
        ženého  marketingu,  ktorá  sa  začala  behu a interakcií s hráčmi s cieľom gene- (tzv. MOBA) a v súčasnosti si stále udržuje
        využívať v  marketingovej komuni- rovať prémiové reklamné efekty (Mago,  dominantnú  pozíciu v  e-športovej  sfére.
        kácii v  70. rokoch 20. storočia. Her- 2016). Podobné integrácie sú časovo  Po  sponzorovaní  niekoľkých  nižších  líg
        né spoločnosti takýmto spôsobom  náročné, pretože  si  vyžadujú  dôsledné  a  League of Legends Challenger Series
        získavali dodatočný kapitál na vývoj  plánovanie často ešte vo fáze vývoja digi- v roku 2014 zahrnula Coca-Cola do svojej
        herných titulov.                    tálnoherných titulov, preto je využívanie  stratégie streamované podujatia a sociál-
                                            dynamickej integrácie v súčasnosti oveľa  ne siete, aby zvýšila celkový dosah. Kľúčo-
        Značka má pri tejto stratégii prominentné  frekventovanejšie.          vým prvkom bol pozicioning značky ako
        postavenie, pretože jej trvácnosť v  čase                              spojovací kanál pre fanúšikov, ktorí tak
        umožňuje aj jej statickú integráciu v pro- Súčasnosť                   mohli „konzumovať“ nové formy zábavy
        stredí digitálnoherného titulu a  dokáže  Aktuálny vývoj prezentácie značiek v di- súvisiace s elektronickými športmi. V tom
        tak zastať rolu marketingového komu- gitálnych hrách výrazne poznamenalo  čase bola Coca-Cola najznámejšia neher-
        nikátu, ktorému budú hráči vystavovaní  rozšírenie trendu streamovania a  tvorby  ná značka asociovaná s  hrou League of
        bez časových obmedzení typických pre  záznamov z hrania hier a s tým súvisiaca  Legends, pričom 70 % hráčov vnímalo
        reklamné kampane.  Takýmto spôsobom  ponuka videí na vyžiadanie. Na platforme  toto sponzorstvo pozitívne (97 % pozitív-
        boli realizované už prvé reklamné hry  Twitch s 15 mil. herných kanálov sa v roku  ne alebo neutrálne). V prípade reprezen-
        a  in-game advertising, keďže vizuálna  2022 odvysielalo cez 720 mil. hodín naži- tatívnej vzorky by sa tento výsledok vzťa-
        identita značiek bola identifikovateľná aj  vo streamovaného herného obsahu. Viac  hoval na viac ako 85 miliónov hráčov hry
        napriek technologickým limitom vtedaj- ako 31 mil. návštevníkov denne vygene- League of Legends po celom svete.
        ších grafických systémov. Z produktových
        kategórií majú podobné vlastnosti len
        produkty  mediálnej  a  kultúrnej produk-
        cie, ktorým ich umelecká hodnota môže
        prepožičať určitú nadčasovosť (Mago,
        2016; Pravdová et al., 2023).

        Význam integrácie značiek a reklamných
        posolstiev do digitálnych hier vzrástol na
        prelome tisícročí, keď sa tento prístup za-
        čal používať ako monetizačná stratégia
        hier poskytovaných zadarmo. Hry, ktoré
        neboli schopné na trhu konkurovať do-
        minantným hrám založených na pred-
        platnom ako  World of  Warcraft, získali
        nový zdroj tržieb a  značky rozsiahlejšie
        možnosti pre svoje komunikačné aktivity
        (Pravdová et al., 2023). Postupný  rozvoj
        digitálnych technológií, online hrania
        a  elektronického športu, tzv. e-športu,
        dopomohol k  celkovému etablovaniu
        dynamického in-game advertisingu aj pri  Obr. 1: Postava Qiyana z hry League of Legends s oblečením, doplnkami a zbraňou od
        tradičných platených digitálnych hrách.  značky Louis Vuitton. Zdroj: screenshot Štefana Lukáča


        STRANA 14   2/2024
   9   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19