Page 29 - Marketing & komunikace 2-2024
P. 29

MARKETINGOVY GLOSAR






        Další vydání Marketingového glosáře je tentokrát zaměřeno na dynamicky se vyvíjející
        oblast umělé inteligence v marketingu. Rudyard Kipling kdysi řekl, že „slova jsou doza-
        jista tou nejsilnější drogou, kterou lidstvo používá“ a tato myšlenka obzvláště rezonuje
        v době, kdy digitální technologie včele s AI překreslují mapu lidské komunikace. Aby její
        výsledek byl významově správný, přinášíme aktuální marketingové termíny, jako je např.
        metamarketing a imerzivní marketing, které definují současné trendy a inovace v kon-
        textu AI. Ostatně, můžeme se o nich dočíst i v nové publikaci autorů Philipa Kotlera et al.
        „Marketing 6.0“. Rádi bychom poskytli našim čtenářům včasné, srozumitelné a inspirující
        vysvětlení nejnovější terminologie, abychom se společně mohli lépe orientovat v dyna-
        mickém světě digitálního marketingu, do kterého jako nový partner vstupuje umělá in-
        teligence.

            Pro odborný časopis Marketing & Komunikace připravila PhDr. Ladislava Knihová, MBA

                              Zintenzivnění lidské zkušenosti nebo zážitků pomocí interaktivních technologií a umělé inteligence. Technologie jako
         Augmenting human     virtuální realita, rozšířená realita, nebo různá zařízení působící na lidské smysly mohou obohatit naše vnímání a in-
         experiences          terakce se světem. Tím umožňují poskytování intenzivnějších, hlubších, a tudíž i zapamatovatelnějších zážitků. Tento
                              koncept je často využíván ve vývoji produktů, v marketingu, zábavě a vzdělávání.


                              Blockchain – jádrem blockchainu je decentralizovaná databáze, která zaznamenává zašifrovaná data na více počí-
         Blockchain           tačích, nikoli na jednom centrálním místě. Každý počítač v síti má kopii celé databáze a veškeré změny provedené
                              v databázi musí být ověřeny ve všech počítačích, což ji činí vysoce bezpečnou před kybernetickými útoky a podvody.
                              Protože jsou navíc všechna data viditelná z každého počítače v síti, zvyšuje se tím také transparentnost transakcí.


                              Imerze neboli úplné ponoření zákazníka – např. do nákupního procesu. Tento termín se používá v marketingu a ob-
                              chodní strategii k popisu procesu, kdy firma intenzivně zkoumá a prožívá zkušenosti z pohledu svých zákazníků, aby
                              lépe porozuměla jejich potřebám, přáním a očekáváním.  Patří sem různé metody, jako je sledování zákazníků v jejich
         Customer immersion   běžném prostředí, vytváření marketingových person, provádění hloubkových rozhovorů, nebo zúčastněné pozorová-
                              ní. Od prvního zaznamenání existence produktu, projevení zájmu vyhledáváním informací, vyzkoušení produktu, plá-
                              nování nákupu či samotný nákup využíváme získané poznatky k vytvoření poutavého zážitku a optimalizaci produktů
                              či nabízených služeb pomocí digitálních technologií.

                              Lidská interakce / aktivní zapojení lidského prvku označuje míru a kvalitu zapojení nebo angažovanosti lidí v různých
                              aktivitách nebo procesech. V marketingu se lidská interakce týká způsobů, jakými značky komunikují se svými zákaz-
         Human engagement     níky a umožňují jim interakci se značkou s cílem vytvořit hlubší emocionální vazbu a loajalitu. Cílem lidské interakce je
                              vytvořit prostředí, kde se lidé cítí hodnotně, jsou vyslyšeni a smysluplně zapojeni. To vede k vyšší úrovni jejich spoko-
                              jenosti a současně k vyšší efektivitě procesů v jakémkoliv kontextu, ať již jde o budování značky či navrhování nových
                              produktů.


                              Imerzivní / poutavé zákaznické zážitky – jsou okamžiky a vnitřní prožívání zákazníka, kdy je plně ponořen do některé z
         Immersive customer   fází zákaznické cesty či interakce se značkou nebo produktem. Cílem je poskytnout zákazníkům takový zážitek, který
         experiences          překračuje tradiční interakce a vytváří hlubší emoční spojení. To může zahrnovat technologie jako virtuální realita
                              (VR), rozšířená realita (AR), interaktivní kiosky, personalizované digitální zážitky a další techniky, které zvyšují zapojení
                              a umocňují celkový zákaznický zážitek.


                              Imerzivní marketing – je typ marketingu, který se snaží o co největší zapojení zákazníka například formou specifického
         Immersive marketing  obsahu, personalizovaných zákaznických zážitků a zkušeností vytvořených často za pomoci technologií, jakými jsou
                              virtuální realita, smíšená realita, rozšířená realita a umělá inteligence.

                              Metamarketing – definujeme jako marketingový přístup, který překračuje hranice mezi fyzickým a digitálním světem
         Metamarketing        a poskytuje poutavý zážitek, při kterém zákazníci nepociťují rozdíl mezi oběma světy. Předpona "meta" pochází z řeč-
                              tiny a znamená „za", „přes" nebo „transcendující".


                              Metaverzum -   je virtuální svět, tj. digitální prostor, v němž uživatelé interagují pomocí svých avatarů. Tento prostor
                              v sobě integruje prvky VR, AR a další technologie umožňující komunikaci, hraní her, obchodování a jiné činnosti v plně
         Metaverse            imerzivním, interaktivním prostředí. Je využíváno technologií, které umožňují uživatelům mít dojem, že prožívají sku-
                              tečné vjemy z reálného světa v digitálním prostředí. Metaverzum je považováno za nejnovější formu sociálních médií,
                              která přitahuje pozornost Generace Z a Generace Alfa a poskytuje zajímavé možnosti zapojení.


                                                                                                   STRANA 29  2/2024
   24   25   26   27   28   29   30   31   32   33   34